portugués Elección, análisis y uso de herramientas didácticas para la enseñanza de las Ciencias Sociales. La importancia de la detección de anacronismos y falta de rigor histórico en un videojuego
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Palabras clave

Didáctica, Ciencias Sociales, gamificación, historia, videojuego

Cómo citar

Martín Antón, J., Valdés-Gonzaléz, A., & Jimeno Rodríguez, D. . (2021). portugués Elección, análisis y uso de herramientas didácticas para la enseñanza de las Ciencias Sociales. La importancia de la detección de anacronismos y falta de rigor histórico en un videojuego. Riaices, 3(2), 17-26. Recuperado a partir de https://reunido.uniovi.es/index.php/riaices/article/view/16797

Resumen

Los videojuegos se han convertido en un medio de entretenimiento importante al que se dedica gran parte del tiempo de ocio. En ámbito educativo, se valoran positivamente cuando se emplean para despertar la curiosidad y el interés del alumnado. Por este motivo, muchos docentes invitan a sus discentes a utilizarlos con el ánimo de que, de ese modo, algunas materias, como la historia, les sea más atractiva. Son muchos los juegos que se rodean de escenarios, acontecimientos y personajes que han existido y fueron relevantes en algún momento de la historia. Sin embargo, no todos los videojuegos muestran con exactitud los tiempos pasados y para un docente que no sea experto en un contexto concreto, estos errores pueden pasar inadvertidos. Mostramos, a partir del análisis de un videojuego, un ejemplo de hasta qué punto pueden ser inexactos estos videojuegos. Sin embargo, consideramos que realizando un enfoque adecuado y conociendo las debilidades del videojuego, puede ser igualmente una herramienta didáctica válida.

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