Abstract
This article establishes a theoretical and methodological framework for selecting commercial video games designed for entertainment and integrating them into the teaching of History, Geography, and Art. Recognizing video games as a cultural phenomenon and a potentially motivating educational resource, it proposes a three-phase procedure: exploratory analysis of the product, identification and categorization of historical, geographical, and artistic content, and verification through comparison with historiographical sources. The study articulates four axes of analysis: visual and narrative representation, historical and artistic accuracy, educational potential, and methodological design aimed at critical integration. The evaluation criteria include curricular relevance, representational quality, balance between history and fiction, motivational capacity, technical accessibility, and ethical mediation. Overall, the work provides an operational guide enabling teachers to make well-founded decisions regarding the incorporation of commercial video games into the classroom, optimizing their educational value while minimizing the risks associated with uncritical use.
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Agradecimientos y financiación
Investigación vinculada al Proyecto TUPANA: Innovación en la enseñanza- aprendizaje de las Ciencias Sociales y Experimentales mediante audiovisuales, videojuegos e inteligencia artificial. Diseño, análisis y desarrollo de contenidos con código APR-049-23 de la Fundación Universidad de Oviedo (FUO).

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