La gamificación en Educación Superior: una comparativa entre escenarios de aprendizaje presencial y virtual
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Palabras clave

learning environment
higher education
gamification
motivation condiciones de aprendizaje
educación superior
gamificación
motivación

Cómo citar

López-Verdugo, I., Ridao, P., & Reina-Flores, C. (2023). La gamificación en Educación Superior: una comparativa entre escenarios de aprendizaje presencial y virtual . Magister, 35(1), 7–16. https://doi.org/10.17811/msg.35.1.2023.7-16

Resumen

La gamificación en la Educación Superior está ganando protagonismo por su beneficio en el desarrollo de competencias profesionales y por su adecuación a las nuevas realidades sociales. En este estudio se analiza la influencia de la gamificación en la motivación y el compromiso con el aprendizaje en dos escenarios distintos. Se combina el análisis cualitativo y cuantitativo de la información, a partir de un cuestionario elaborado ad hoc y aplicado a 447 estudiantes de los Grados de Infantil y Primaria durante el escenario prepandemia (presencial) y durante la pandemia COVID-19 (virtual). Los resultados muestran que esta actividad es especialmente útil para facilitar la motivación y el compromiso con el aprendizaje, así como para estudiar los contenidos y mejorar la calidad de las interacciones. Los aspectos relacionados con las interacciones personales fueron valorados más positivamente en la docencia desarrollada durante la pandemia. El alumnado muestra una buena valoración de la actividad diseñada, tanto en el escenario presencial como en el virtual.

https://doi.org/10.17811/msg.35.1.2023.7-16
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