Gamification in Higher Education: a comparison between face-to-face and virtual learning
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Keywords

learning environment
higher education
gamification
motivation condiciones de aprendizaje
educación superior
gamificación
motivación

How to Cite

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Abstract

Gamification in Higher Education allows the development of professional competences and adapts to new social realities. This study analyses the influence of gamification on motivation and engagement in learning in two different scenarios. The qualitative and quantitative analysis of the information is combined, based on a questionnaire developed ad hoc and applied to 447 students in Preschool and Primary Education Degrees during the pre-pandemic scenario (face-to-face) and during the COVID-19 pandemic (virtual). The results show that this activity is particularly useful for facilitating motivation and learning engagement, as well as for studying the contents and improving the quality of interactions. Aspects related to personal interactions were more positively valued during the pandemic. Students valued the designed activity highly, both in the face-to-face and virtual scenarios.

https://doi.org/10.17811/msg.35.1.2023.7-16
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