Resumen
En los últimos años, los videojuegos activos (exergames) se han presentado como una herramienta de gran interés en el ámbito educativo debido a sus principales características. Sin embargo, el cuerpo de investigaciones dirigidas a evaluar críticamente el potencial pedagógico de este tipo de medios se encuentra aún en una etapa inicial. El objetivo principal de este trabajo es profundizar en la comprensión de los procesos de diseño curricular realizados por el profesorado cuando trata de incorporar videojuegos activos en las aulas de Educación Física. Para ello, se llevaron a cabo dos estudios de caso en dos colegios públicos del norte de España. En cada caso se desarrollaron seminarios formativos con la finalidad de diseñar colativamente situaciones de aprendizaje con diversos exergames que, posteriormente, se desarrollaron en las aulas. Los resultados de este trabajo evidencian los dilemas curriculares a los que se enfrenta el profesorado del área de Educación Física y el gran potencial pedagógico de los exergames. Se constata la necesidad de desarrollar procesos formativos en los que los docentes hagan uso de este tipo de videojuegos con el objetivo de familiarizarse y conocer sus potencialidades pedagógicas.
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