A Jogos Digitais nos cursos de Pedagogia: Análise das ementas de duas instituições de ensino no estado de São Paulo
PDF

Palavras-chave

Jogos, Matemática, Aprendizagem, Bibliometria, Analise of Conteúdo. Jogos; Matemática; Aprendizagem, Bibliometria, Anemedment do Conteúdo Jogos; Matemática; Aprendizagem, Bibliometria, Anemedment do Conteúdo

Como Citar

de Souza, V. M., Estevam Marques, L. M., & Vizconde Veraszto, E. (2025). A Jogos Digitais nos cursos de Pedagogia: Análise das ementas de duas instituições de ensino no estado de São Paulo. Riaices, 7(1), 55–62. https://doi.org/10.17811/ria.7.1.2025.55-62

Resumo

O objetivo deste estudo foi mapear a literatura de pesquisa sobre a contribuição dos jogos no processo da aprendizagem da matemática a partir da produção científica indexada na Web of Science nos últimos 10 anos. A busca encontrou 202 artigos com os descritores learn mathematics through digital games. O software VOSviewer® foi utilizado para realizar a Análise Bibliométrica de cunho quantitativo, enquanto que a Análise de Conteúdo apresentou dados qualitativos presentes nos artigos quantificados. Os resultados descrevem as co-ocorrências de 33 palavras que aparecem pelo menos duas vezes nos trabalhos e posteriormente 5 categorizações desses artigos.  Foram identificadas lacunas existentes sobre a temática. Concluímos que uma dessas lacunas se concentra em acompanhar a aplicação de jogos no ensino da Matemática para verificação de uma aprendizagem mais consolidada

https://doi.org/10.17811/ria.7.1.2025.55-62
PDF

Referências

Bardin, L. Análise de Conteúdo. 3ª reimpressão da 1ª Edição de (2016). São Paulo: Edições 70.

Brom, C., Šisler, V., Slussareff, M., Selmbacherová, T., & Hlávka, Z. (2016). You like it, you learn it: affectivity and learning in competitive social role play gaming. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 11, 313-348.

Creswell, J. W., & Clark, V. L. P. (2015). Pesquisa de Métodos Mistos-: Série Métodos de Pesquisa. Penso Editora.

Chung, L. Y., & Chang, R. C. (2017). The effect of gender on motivation and student achievement in digital game-based learning: A case study of a contented-based classroom. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(6), 2309-2327.

Coleman, T. E., & Money, A. G. (2020). Student-centred digital game–based learning: a conceptual framework and survey of the state of the art. Higher Education, 79(3), 415-457.

Hsiao, P. W., & Su, C. H. (2021). A study on the impact of STEAM education for sustainable development courses and its effects on student motivation and learning. Sustainability, 13(7), 3772.

Huang, Y. M., Huang, S. H., & Wu, T. T. (2014). Embedding diagnostic mechanisms in a digital game for learning mathematics. Educational Technology Research and Development, 62, 187-207.

Jagušt, T., Botički, I., & So, H. J. (2018). Examining competitive, collaborative and adaptive gamification in young learners' math learning. Computers & education, 125, 444-457.

Moyer-Packenham, P. S., Lommatsch, C. W., Litster, K., Ashby, J., Bullock, E. K., Roxburgh, A. L., ... & Jordan, K. (2019). How design features in digital math games support learning and mathematics connections. Computers in Human Behavior, 91, 316-332.

Papert, S. (2007). A Máquina das Crianças: Repensando a escola na era da informática (edição revisada). Porto Alegre, RS: Editora Artmed.

Ronimus, M., Kujala, J., Tolvanen, A., & Lyytinen, H. (2014). Children's engagement during digital game-based learning of reading: The effects of time, rewards, and challenge. Computers & Education, 71, 237-246.

Russo, J., Kalogeropoulos, P., Bragg, L. A., & Heyeres, M. (2024). Non-Digital Games That Promote Mathematical Learning in Primary Years Students: A Systematic Review. Education Sciences, 14(2), 200.

Sampaio, R. C., Sanchez, C. S., Marioto, D. J. F., dos Santos Araujo, B. C., Herédia, L. H. O., Paz, F. S., ... & de Souza, J. R. (2022). Muita Bardin, pouca qualidade: uma avaliação sobre as análises de conteúdo qualitativas no Brasil. Revista Pesquisa Qualitativa, 10(25), 464-494.

Xiang, M., Zhang, L., Liu, Y., Wang, X., & Shang, J. (2025). Acquisition of math knowledge in digital and non-digital game-based learning classrooms: Impact of intrinsic motivation and cognitive load. Entertainment Computing, 52, 100869.

Xie, H., Chu, H. C., Hwang, G. J., & Wang, C. C. (2019). Trends and development in technology-enhanced adaptive/personalized learning: A systematic review of journal publications from 2007 to 2017. Computers & Education, 140, 103599.

Creative Commons License

Este trabalho encontra-se publicado com a Licença Internacional Creative Commons Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0.

Direitos de Autor (c) 2025 Riaices

Downloads

Não há dados estatísticos.