El viaje de Elisa, a videogame for inclusion in Secondary Education?
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Keywords

Videogame
Didactic material
Inclusive education
Secondary Education
Evaluation of resources videojuego
Material didáctico
Educación inclusiva
Enseñanza Secundaria
Evaluación de recursos

How to Cite

Gayo Pérez, P., López Gómez, S., & Castro Rodríguez, M. M. (2024). El viaje de Elisa, a videogame for inclusion in Secondary Education?. Aula Abierta, 53(4), 361–368. https://doi.org/10.17811/rifie.21221

Abstract

The use of digital resources and materials in schools is presented as an opportunity to promote educational inclusion for all students. These resources can serve as tools for accessing knowledge and information, but also as means to raise awareness of a topic or to foster equitable learning environments. Among digital materials, video games are recognized for their significant educational potential and widespread acceptance among students. This article presents the results of an evaluation of the video game El viaje de Elisa, produced to highlight the autism spectrum among secondary school students. The methodology is qualitative, opting for document analysis. The data collection instrument used is the Educational Video Game Evaluation Guide by López-Gómez (2018). Information was processed using an axial matrix, organized by dimensions and codes. The results describe a video game that uses aesthetics, iconography, and settings to reflect reality. Some content may offer a biased view of the possible characteristics associated with autism.

https://doi.org/10.17811/rifie.21221
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