El viaje de Elisa, ¿un videojuego para la inclusión en la Educación Secundaria Obligatoria?
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Palabras clave

Videogame
Didactic material
Inclusive education
Secondary Education
Evaluation of resources videojuego
Material didáctico
Educación inclusiva
Enseñanza Secundaria
Evaluación de recursos

Cómo citar

Gayo Pérez, P., López Gómez, S., & Castro Rodríguez, M. M. (2024). El viaje de Elisa, ¿un videojuego para la inclusión en la Educación Secundaria Obligatoria?. Aula Abierta, 53(4), 361–368. https://doi.org/10.17811/rifie.21221

Resumen

El uso de los recursos y materiales digitales en la escuela se presenta como una oportunidad para promover la inclusión educativa de todo el alumnado. Se pueden utilizar como herramienta de accesibilidad al conocimiento y/o a la información, pero también como recurso para visibilizar y divulgar un tópico o para favorecer entornos de aprendizaje equitativos. Dentro de los materiales digitales, al videojuego se le reconoce una gran potencialidad didáctica y de amplia aceptación entre el alumnado. En este artículo, se presentan los resultados de la evaluación del videojuego. El viaje de Elisa, producido para visualizar el espectro del autismo entre el alumnado de la ESO. La metodología es cualitativa, optando por el análisis documental.  Como instrumento de recogida se utiliza la Guía de evaluación de videojuegos educativos de López-Gómez (2018). El tratamiento de la información se realizó con una matriz axial, organizada en dimensiones y códigos. Los resultados describen un videojuego que usa la estética, iconografía y escenarios para reflejar la realidad. Algunos contenidos pueden dar una visión sesgada de las posibles características asociadas al autismo.

https://doi.org/10.17811/rifie.21221
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Citas

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