Aportaciones de expertos del ámbito académico y diseñadores para la creación de experiencias de juego cívicas
PDF

Cómo citar

Oceja, J., & González-Fernandez, N. (2020). Aportaciones de expertos del ámbito académico y diseñadores para la creación de experiencias de juego cívicas. Aula Abierta, 49(2), 131-139. https://doi.org/10.17811/rifie.49.2.2020.131-139

Resumen

El propósito de esta investigación es obtener orientaciones para el diseño de experiencias de juego que puedan promover la competencia cívica. Para ello se ha trabajado con dos colectivos: expertos del ámbito académico que desarrollan su labor en gamelabs europeos y diseñadores de exitosos juegos comerciales de carácter cívico. En particular trabajamos con miembros del Center for Applied Game Research (CEAGAR) de la Universidad de Aalborg en Copenhague y con diseñadores de Bulgaria, Polonia y Estados Unidos. El estudio se centra en los siguientes aspectos: elementos que han de ser incluidos en estas experiencias, consideraciones del proceso de diseño e importancia de las formas de juego emergentes Los dos colectivos coinciden en varios aspectos (necesidad de ofrecer a los jugadores acciones y emociones significativas, la importancia de una retroalimentación equilibrada o la influencia que tendrán los juegos cross-media en el futuro) pero a su vez aportan visiones propias; por ejemplo, los diseñadores subrayan la importancia de la transgresión y la superación de tabúes y los expertos académicos la necesidad de otorgar más importancia a las ideas que a los aspectos tecnológicos.


Palabras clave: videojuegos; gamificación; competencia cívica; juegos cívicos; diseño de juegos.

https://doi.org/10.17811/rifie.49.2.2020.131-139
PDF

Referencias bibliográficas

Ashtari, D., & de Lange, M. (2019). Playful civic skills: A transdisciplinary approach to analyse participatory civic games. Cities, 89, 70-79. https://doi.org/10.1016/j.cities.2019.01.022

Bogdan, R., & Biklen, S. (2007). Qualitative research for education: An introduction to theory and practice. Boston: Allyn and Bacon.

Bogost, I. (2015). Why gamification is bullshit. En S. Walz & S. Deterding, S. (Eds.), The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, (pp 65-80). Cambridge, MA: MIT Press.

Brookes, S., & Moseley, A. (2012). Authentic contextual games for learning. En N. Whitton & A. Moseley (Eds), Using Games to Enhance Learning and Teaching: A Beginner’s Guide (pp. 91–107). New York, NY: Routledge.

Caillois, R. (1961). Man, Play, and Games. Chicago, IL: University of Illinois Press.

Charmaz, K. C. (2006). Constructing Grounded Theory: A Practical Guide through Qualitative Analysis London; Thousand Oaks, Calif: SAGE Publications Ltd.

Comisión Europea. (2007). Competencias clave para el aprendizaje permanente. Un marco de referencia Europeo. Recuperado de http://www.mecd.gob.es/dctm/ministerio/educacion/mecu/movilidad-europa/competenciasclave.pdf?documentId=0901e72b80685fb1

Creswell, J. W. (2011). Educational Research: Planning, Conducting, and Evaluating Quantitative and Qualitative Research). Boston: Pearson.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The "what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.

Del Moral, M. E., & Villalustre, L. (2006). Gameproyect: una estrategia metodológica que favorece el trabajo colaborativo basado en las Webquests. Aula abierta, (87), 123-146.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. En A. Lugmayr (Ed.), Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9–15). Tampere: Finlandia: ACM. Recuperado de https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2181040

Fuchs, M., Fizek, S., & Ruffino, P. (2014). Rethinking Gamification. Lüneburg, Alemania: Meson Press.

Fuster, H. (2017). Influencia de las Motivaciones y los Estilos de Juego en Jugadores de MMORPG (Tesis doctoral). Recuperado de https://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/403376/Tesi_Hector_Fuster.pdf

Gee, J. P. (2014). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition. Hampshire, UK: Macmillan.

George, M., & Apter, A. J. (2004). Gaining insight into patients’ beliefs using qualitative research methodologies. Current Opinion in Allergy and Clinical Immunology, 4(3), 185–189.

Guay, F., Vallerand, R. J., & Blanchard, C. (2000). On the Assessment of Situational Intrinsic and Extrinsic Motivation: The Situational Motivation Scale (SIMS). Motivation and Emotion, 24(3), 175–213. https://doi.org/10.1023/A:1005614228250

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179.

Hartas, D. (2015). Educational research and inquiry: Qualitative and quantitative approaches. London, UK: Bloomsbury Academic.

Hoskins, B., Villalba, E., Van Nijlen, D., & Barber, C. (2008). Measuring civic competence in Europe: A composite Indicator based on IEA Civic Education Study 1999 for 14 years old in School. JRC Scientific and Technical Reports. Recuperado de https://www.lu.lv/materiali/biblioteka/es/pilnieteksti/statistika/Measuring%20active%20citizenship%20in%20Europe.pdf

Huizinga, J. (1949). Homo Ludens. London, UK: Taylor & Francis.

Hunicke, R., Leblanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. En D. Fu y J Orkin (Eds.), Proceedings of the Challenges in Games AI Workshop, 19th National Conference of Artificial Intelligence (pp. 1–5). Menlo Park, CA: AAAI Press

Jenkins, H. (2005). Games, the new lively art. En J. Raessens y J. Goldstein (Eds.), Handbook of Computer Game Studies (pp 175–189). Cambridge, MA: MIT Press

Lazzaro, N. (2004). Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story. Presented at Trabajo presentado en Game Developers Conference. Recuperado de http://xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf

Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. Aptitude, Learning, and Instruction, 3(1987), 223–253.

Manninen, T. (2003). Interaction forms and communicative actions in multiplayer games. Game Studies, 3(1). Recuperado de http://www.gamestudies.org/0301/manninen/

Marín, V. (2006). Los videojuegos en el ámbito de la familia: Propuesta de trabajo colaborativo. Aula abierta, (87), 71-84.

Martínez-Salgado, C. (2012). El muestreo en investigación cualitativa. Principios básicos y algunas controversias. Revista Ciência & Saúde Coletiva, 17(3). Recuperado de http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-81232012000300006

Mertens, D. M. (2014). Research and evaluation in education and psychology: Integrating diversity with quantitative, qualitative, and mixed methods. Thousand Oaks, CA: Sage.

Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldana, J. (2014). Qualitative data analysis: A method sourcebook. Thousand Oaks, CA: Sage

Montola, M., Stenros, J., & Waern, A. (2009). Pervasive Games: Theory and Design. Burlington, MA: Kaufmann

New Zoo. (2016). 2016 Global Games Market Report (Informe anual). Recuperado de https://newzoo.com/wp-content/uploads/2016/01/Newzoo_2016_Global_Games_Market_Report_Dummy.pdf

Neys, J., & Jansz, J. (2019). Engagement in play, engagement in politics: Playing political video games. En R. Glass, S. Lammes, M. de Lange, J. Raessens & I. de Vries (Eds.), The Playful Citizen, (pp. 36, 55). Amsterdam, Paises Bajos: Amsterdam University Press. Recuperado de https://www.oapen.org/download?type=document&docid=1004135#page=37

Oceja, J., & González-Fernández, N. (2016). Actors, Elements, and Innovative Interfaces in Game Experiences: CCAE as a Model For Analysing Game Elements. En T. Connolly y L. Boyle (Eds.), European Conference on Games Based Learning (p. 509-514). Peasley, Escocia: ACI. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/308678482_Actors_Elements_and_Innovative_Interfaces_in_Game_Experiences_CCAE_as_a_Model_For_Analysing_Game_Elements

Oceja, J., & González-Fernandez, N. (2017). Classification of game experiences to promote civic competence in the context of informal learning. En M.Pijec y J. Gründler (Eds.) European Conference on Games Based Learning (p. 480-487). Graz, Austria: ACI. Recuperado de https://search.proquest.com/openview/6716a7636f98ec36fad90ccb43c19b6a/1?pq-origsite=gscholar&cbl=396495

Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14(2), 154.

Raessens, J. (2006). Playful identities, or the ludification of culture. Games and Culture, 1(1), 52–57.

Rigby, S., & Ryan, R. (2007). The Player Experience of Need Satisfaction (PENS): An applied model and methodology for understanding key components of the player experience. [Instrumento de evaluación enviado a los autores]

Robinson, W. S. (2000). The logical structure of analytic induction. En R. Gomm, M. Hammersley y P. Foster (Eds.), Case Study Method (pp. 187-195). London, UK: Sage.

Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344–360. https://doi.org/10.1007/s11031-006-9051-8

Schell, J. (2014). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Boca Ratón, FL: CRC Press.

Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 105–111.

Spradley, J. P. (2016). The ethnographic interview. Long Grove, IL: Waveland Press.

Strauss, A., & Corbin, J. M. (1997). Grounded theory in practice. Thousand Oaks, CA: Sage.

Tamborini, R., Bowman, N. D., Eden, A., Grizzard, M., & Organ, A. (2010). Defining media enjoyment as the satisfaction of intrinsic needs. Journal of Communication, 60(4), 758–777.

Tesch, R. (2013). Qualitative Types: Analysis Typ. Oxon, UK: Routledge.

Tschang, F. T. (2007). Balancing the tensions between rationalization and creativity in the video games industry. Organization Science, 18(6), 989–1005.

Vorderer, P., Klimmt, C., & Ritterfeld, U. (2004). Enjoyment: At the Heart of Media Entertainment. Communication Theory, 14(4), 388–408. https://doi.org/10.1111/j.1468-2885.2004.tb00321.x

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.

Zaffiro, G., Melissa, B., Brynskov, M., & Smyth, M. (2015). Designing digital urban interactions industry landscape and market analysis. En P. Kommers y P. Isaias (Eds.), Proceedings of the 13th International Conference e-Society 2015 (pp. 249-254). Madeira, Portugal: IADIS

Zagalo, N., Carvalho, A. A., & Araújo, I. (2016). Elementos do design de videojogos que fomentam o interesse dos jogadores. Revista ESC-Educação, Sociedade & Culturas, 48, 169–190.